Feeds:
Δημοσιεύσεις
Σχόλια

Archive for Μαρτίου 2018

markouze-1

Δε μας τα λέει καλά ο Χέρμπερτ. Φωτογραφία από τα κινήματα του Μάη του 68 με τα οποία συνδέθηκε το όνομα του

Το άρθρο δημοσιεύθηκε και στην Katiousa

Για τη Σχολή της Φρανκφούρτης, δεν έχω διαβάσει πάρα πολλά πράγματα. Η επαφή μου με αυτήν συνοψίζεται στο έργο του Μαξ Χορκχάιμερ «Οι Εβραίοι και η Ευρώπη»1, σε κάποια αποσπάσματα από τη «διαλεκτική του διαφωτισμού» (Αντόρνο και Χορκχάιμερ) και σε αρκετές αναφορές τρίτων στο έργο τους καθώς και κάποια αποσπάσματα από κείμενα του Βάλτερ Μπέντζαμιν από τα οποία σχεδόν τίποτα δε θυμάμαι.

Στο συγκεκριμένο άρθρο πρόκειται να σταθώ σε έναν ισχυρισμό του Μαρκούζε σχετικό με μια από τις βασικές αντιφάσεις του καπιταλισμού. Το «πρόβλημα» είναι ότι αυτόν τον ισχυρισμό δεν τον διάβασα από κάποια πρωτογενή πηγή, αλλά σε κάποιο βιβλίο το οποίο αποπειράται μέσα σε μερικές δεκάδες σελίδες να συνοψίσει μερικές από τις βασικές αρχές της Σχολής της Φρανκφούρτης, εξού και το απολογητικό ύφος στον πρόλογό μου.

Παραθέτω το εν λόγω απόσπασμα:

«Στην ύστερη βεβαίως φάση ανάπτυξης της Σχολής, ο Μαρκούζε ασχολήθηκε περισσότερο από οποιονδήποτε άλλον με την επεξεργασία του δομικού υπόβαθρου της κριτικής θεωρίας, υποστηρίζοντας ότι η γνωστή αντίφαση ανάμεσα στις σχέσεις και τις δυνάμεις παραγωγής δεν ισχύει πλέον στον ώριμο καπιταλισμό. Σύμφωνα με το Μαρκούζε, οι παραγωγικές δυνάμεις στην ύστερη καπιταλιστική κοινωνία δημιουργούν τόσο πολύ πλούτο, ώστε, αντί να έρχονται σε σύγκρουση με την ατομική ιδιοκτησία, την ενισχύουν.»2

Πριν προχωρήσουμε στην κριτική της παραγράφου, ας εξηγήσουμε πολύ σύντομα την συγκεκριμένη αντίφαση. Για τον Μαρξ στον καπιταλιστικό τρόπο παραγωγής –αλλά και σε όλους τους προηγούμενους τρόπους παραγωγής- υπάρχουν μια σειρά από αναπόδραστες/άλυτες αντιφάσεις. Μια τέτοια θεμελιώδης αντίφαση είναι η αντίφαση ανάμεσα στις σχέσεις και στις δυνάμεις παραγωγής. Τι εννοούμε με αυτό; Ας το δούμε με ένα παράδειγμα από το απώτερο παρελθόν.

Κατά την περίοδο της ιστορίας που οι μεσαιωνικές παραδόσεις δεν είχαν ακόμη εξαφανιστεί, αλλά που είχε αποφασιστικά αρχίσει να αναδύεται ο καπιταλιστικός τρόπος παραγωγής, αυτή η αντίφαση ήταν ιδιαίτερα εμφανής. Ο καπιταλισμός ως πιο προοδευτικό οικονομικό σύστημα ριζοσπαστικοποίησε τα μέσα και τις μεθόδους παραγωγής με τέτοιο τρόπο που το προηγούμενο μοντέλο σχέσεων του ήταν εμπόδιο στο πολιτικό, στο κοινωνικό αλλά και στο οικονομικό επίπεδο. Η ριζοσπαστικοποίηση των μεθόδων παραγωγής ζητούσε με επαναστατικό τρόπο να διαρρήξει τις καθυστερημένες φεουδαρχικές σχέσεις, να εμπορευματοποιήσει τη Γη των ευγενών, να ανατρέψει την εξουσία που τους έδιναν οι τίτλοι ευγενείας εις βάρος της νέας «αριστοκρατίας», αυτής του πλούτου. Ο καπιταλισμός κατάφερε να λύσει αυτές τις αντιφάσεις με τον έναν ή τον άλλο τρόπο στην εποχή του (πχ με τη Γαλλική Επανάσταση στη Γαλλία) μόνο και μόνο για να δημιουργήσει τις δικές του. Αντιφάσεις οι οποίες αντίθετα με τα όσα υποστήριζε ο Μαρκούζε παραμένουν άλυτες μέχρι και σήμερα. Αυτές κατά τον Μαρξ, πρόκειται να λυθούν μόνο στον κομμουνισμό. Για την ακρίβεια, η ίδια η ύπαρξη των εσωτερικών του αντιφάσεων ένας από τους παράγοντες που [ενδέχεται να]/θα οδηγήσουν στην ανατροπή του καπιταλιστικού τρόπου παραγωγής.

Ας επιστρέψουμε όμως στο επιχείρημα του Μαρκούζε, όπως αυτό παρουσιάζεται από τον Craib. Αλήθεια, πως είναι δυνατόν να έχει λυθεί αυτή η αντίφαση όταν παρατηρούνται τα εξής στην ώριμη καπιταλιστική κοινωνία:

Να μένουν αδιάθετες ολόκληρες στρατιές από ικανούς εργάτες σε όλο τον κόσμο (συστημική ανεργία), εργάτες οι οποίοι αν αξιοποιούνταν θα αυξάνονταν η συνολική διαθέσιμη παραγωγή. Ένας από τους λόγους που αυτοί οι εργάτες μένουν αναξιοποίητοι είναι το γεγονός πως οτιδήποτε δεν μπορεί να απορροφηθεί στον καπιταλισμό ως εμπόρευμα από την αγορά, δεν έχει νόημα να παραχθεί αφού δεν πρόκειται να αποφέρει κέρδος στους ιδιοκτήτες των μέσων παραγωγής (το προϊόν που δεν πωλείται, αν δεν μπορούν να το αξιοποιήσουν με άλλο τρόπο, προτιμούν να το ρίξουν στη χωματερή αντί να το διαθέσουν δωρεάν ή σε ασύμφορη τιμή). Άσχετα λοιπόν με το τι ανάγκες έχει ο κόσμος από αγαθά πρώτης ανάγκης, τόσο η διανομή των αγαθών όσο και το σαμποτάρισμα της παραγωγής – εξαιτίας της φύσης του καπιταλισμού- δεν επιτρέπει την κάλυψη των αναγκών αυτών. Μάλιστα η φύση του καπιταλισμού, δηλαδή οι σχέσεις που αυτός παγιώνει, καθιστά την όποια καινοτομία στις μεθόδους παραγωγής και στις τεχνικές προβληματική για την ανθρωπότητα. Μια μηχανή, για παράδειγμα, που παράγει όσο θα παρήγαγαν 100 εργάτες, πετάει εκτός παραγωγής αυτούς τους εργάτες, αυξάνοντας έτσι την συνολική ανεργία.

Λαμβάνοντας τα παραπάνω υπόψη, το επιχείρημα του Μαρκούζε μοιάζει κάπως αφελές, αφού κάθε άλλο παρά λυμένη είναι η αντίφαση ανάμεσα στις σχέσεις και στις δυνάμεις παραγωγής. Η ανάπτυξη των δυνάμεων παραγωγής όχι μόνο καθυστερείται από τις καπιταλιστικές σχέσεις, αλλά και στο βαθμό που παρατηρείται πρόοδος, αντί αυτή να ωφελεί την ανθρωπότητα, γυρίζει και της επιτίθεται. Το μεγάλο λάθος που κάνει ο Μαρκούζε κατά τη γνώμη μου, είναι ότι ερμηνεύει την εντατικοποίηση της παραγωγής του ύστερου καπιταλισμού και το φαινόμενο του υπερκαταναλωτισμού στη Δύση ως αέναη απελευθέρωση των δυνάμεων της παραγωγής, κάτι που δεν ισχύει.

Σε παλιότερο μου άρθρο είχα γράψει για την εγκατάλειψη του επαναστατικού χαρακτήρα του μαρξισμού από τα αναθεωρητικά ρεύματα και τους μετά-μαρξιστές. Στην κριτική μου συμπεριλαμβάνω και τη Σχολή της Φρανκφούρτης. Πιστεύω στα ίδια πλαίσια απονεύρωσης του μαρξισμού, κινείται και η παραπάνω δήλωση του Μαρκούζε. Πάντως, όπως γράφω και στο προηγούμενο άρθρο, αν κάτι δείχνει αυτή η συνεχής ενασχόληση με το μαρξισμό, έστω και όταν υπηρετεί την αποδόμηση του, είναι ότι αυτός παραμένει σχετικός όσα χρόνια και αν περάσουν.

Φραγκίσκος Λαγωνικάκης(Poexania)

1 Έχω γράψει και μια εργασία πάνω στο «Οι Εβραίοι και η Ευρώπη», διαπιστώνω ότι δεν την έχω ανεβάσει στο net, αν δεν έχει χαθεί από τον υπολογιστή μου θα την ανεβάσω σύντομα. Ίσως μάλιστα να κάνω και κάποιες προσθήκες αφού σήμερα έχω μια λίγο καλύτερη εικόνα για τη Σχολή της Φρανκφούρτης ώστε να είμαι σε θέση να συνδέσω το συγκεκριμένο έργο με τις ευρύτερες θεωρητικές παραδόσεις της.

2 Ian Craib, Σύγχρονη Κοινωνική Θεωρία, από τον Πάρσονς στον Χάμπερμας, εκδ. Ελληνικά Γράμματα, Αθήνα 2009, 12η έκδοση, σελ. 426.

Read Full Post »

hannah-thumb-large

Τόσο οι γυναίκες όσο και οι άνδρες διανοητές έχουν την ικανότητα να ξεπουλιούνται στον καπιταλισμό.

Ο λόγος για την παρακάτω δημοσίευση, με την οποία δεν θα ασχολιόμουν αν δεν την αναπαρήγαγαν στο FB άτομα φιλικά προσκείμενα στο ΚΚΕ και στις κομμουνιστικές ιδέες.

https://www.buzzfeed.com/tabathaleggett/female-philosophers-you-should-have-heard-of?utm_term=.dhmpJMbG1J#.qn6azZnwVz

Το συγκεκριμένο άρθρο, χρησιμοποιεί ως Δούρειο Ίππο την δικαιολογημένη ευαισθησία απέναντι στην γυναικεία ανισότητα προκειμένου να  προωθήσει μια σειρά από γυναίκες πανεπιστημιακούς και φιλόσοφους που στο μεγαλύτερο βαθμό υπηρετούν ή υπηρέτησαν την αστική ιδεολογία. Ας πούμε η Χάνα Άρεντ (η οποία υπήρξε ερωμένη του γερμανού αρχιναζί φιλόσοφου Χάιντεγκερ)  χρηματοδοτούνταν κατά την περίοδο του ψυχρού πολέμου από τη CIA για να κατασκευάζει θεωρίες όπως αυτή των δύο άκρων. Ενώ  αρκετές γυναίκες από αυτές που βρίσκονται στη λίστα είναι θεμελιώτριες του μεταμοντέρνου τρίτου κύματος (third wave) του φεμινισμού και των gender politics. Ενός «φεμινισμού» κομμένου και ραμμένου στα μέτρα των απαιτήσεων της αστικής/καπιταλιστικής κοινωνίας. Στις αναμεσάδες φυσικά μπαίνουν και κάποιες άλλες προσωπικότητες για ξεκάρφωμα όπως  η Υππατία και η Αλεξάνδρα Κολοντάι, όμως αυτό δεν αλλάζει την γενικότερη στόχευση του άρθρου.

Ποιός είμαι εγώ βέβαια που θα κρίνω τι αναδημοσιεύει κανείς; Για την ακρίβεια ας αναδημοσιεύει ότι  θέλει, απλά αν θεωρεί τον εαυτό του εχθρό των αστικών ιδεών και φίλο των κομμουνιστικών, καλό θα ήταν να γνωρίζει ότι το εν λόγω άρθρο ως σύνολο αγκαλιάζει τις πρώτες και εχθρεύεται τις δεύτερες.

Εδώ ένα πιο εκτεταμένο άρθρο μου σχετικό με τον φεμινισμό και την πατριαρχία

Λαγωνικάκης Φραγκίσκος(Poexania)

ΥΓ: Ελπίζω σύντομα να οικοδομηθεί ένας κόσμος στον οποίο δεν θα χρειάζεται να μας υπενθυμίζουν κάποια άρθρα το γεγονός ότι οι γυναίκες είναι εξίσου ικανές με τους άνδρες, επειδή αυτό θα είναι πια αυτονόητο.

Read Full Post »

Θυμηθείτε εδώ το Α’ μέρος

Αυτό που ήταν άλλοτε το παρελθόν σου, έχει τώρα μεταβληθεί σε μια μακρινή απροσδιόριστη ανάμνηση που ώρα με την ώρα σβήνει, ακριβώς όπως γίνεται με τα όνειρα όταν ξυπνάς. Η διαφορά είναι ότι συμβαίνει το αντίστροφο αυτή τη φορά, η πραγματικότητα είναι αυτή που χάνεται μέσα στο όνειρο, ή σωστότερα στον εφιάλτη. Ο εαυτός που άφησες πίσω στον κανονικό κόσμο έχει πια μαραθεί σαν το «πουκάμισο» που αφήνουν πίσω τους τα τζιτζίκια και έχει κοπεί ο ομφάλιος λώρος σου με αυτόν. Την κύρια σου ιδιότητα την προσδιορίζουν πλέον τα σιδερικά που βαστάς, τα ρούχα που φοράς, ο σχεδόν ζωώδης τρόπος που κινείσαι. Είσαι ένας κυνηγός, πάντα έτοιμος να επιτεθείς!

Από μακριά ακούγονται ουρλιαχτά…

Δεν σου εξήγησε κανείς τα κόλπα της δουλειάς, απλά ξύπνησες σε ένα σκοτεινό – αφιλόξενο κόσμο. Η πρόσληψη σου υπογράφηκε από τη στιγμή που σου δόθηκε το τεράστιο δρεπάνι, το πιστόλι με την περίτεχνη κάννη και μερικές ασημένιες σφαίρες. Τα υπόλοιπα σου τα «δίδαξαν» εν συντομία οι δαιμονισμένοι κάτοικοι της Yharnam καθώς σου επιτίθονταν με πυρσούς και με τσουγκράνες και αργότερα με νύχια και με δόντια.

bloodborne_fanart___fleshreaver_weapon_idea_by_daemonstar-d8pj852

Η φιλοσοφία των όπλων είναι η εξής: το ίδιο όπλο στη μια μορφή του μπορεί να είναι δρεπάνι και στην άλλη ψαλίδι. Στη μορφή του ψαλιδιού σου επιτρέπει να κρατάς στο άλλο χέρι πιστόλι ενω με τη μορφή του δρεπανιού φτάνει μακρύτερα, κάνει περισσότερη ζημιά αλλά απαιτεί και τα δυο χέρια για να το χειριστείς.

Υποτίθεται ότι τους μετέτρεψε σε αυτήν την παρανοϊκή εκδοχή του εαυτού τους κάποια αρρώστια, δεν μπορεί όμως να είναι μόνο αυτό, νιώθεις ότι κάποιο ρόλο έχει παίξει και η τεράστια κόκκινη πανσέληνος που δεσπόζει στον ουρανό. Ένα φυσικό φαινόμενο παροδικό οπουδήποτε αλλού μόνο που εδώ είναι μόνιμο, αφού η περιοχή έχει καταδικαστεί σε μια συνεχόμενη πανσέληνη νύχτα που κάνει τους υγρούς πλακόστρωτους δρόμους να γυαλίζουν, όπως επίσης και τα μάτια των κατοίκων. Αν κάποτε αυτή η Βικτωριανή πόλη ήταν στα καλά της δεν έχουν μείνει και πολλά να το μαρτυρούν. Πέρα από τις τρομακτικές – απανθρωπισμένες και επιθετικές υπάρξεις που καραδοκούν σε κάθε της σοκάκι – νιώθεις ότι υπάρχει κάτι ακόμα πιο απόκοσμο που κάνει τις τρίχες σου να ηλεκτρίζονται. Λες και όλοι αυτοί οι παράφρονες υπηρετούν με τους τρόπους τους κάποιους αρχαίους θεούς, ή δαίμονες, όχι ότι υπάρχει μεγάλη διαφορά.

Έχει περάσει καιρός από τότε που προσπαθούσες ακόμη να βρεις διέξοδο από αυτόν τον εφιάλτη, όποιον δρόμο και αν ακολουθήσες αντί να σε απομακρύνει από αυτόν σε έσπρωξε ακόμη βαθύτερα μέσα του. Είσαι και εσύ πια μέρος του, βρίσκεσαι μάλιστα αρκετά ψηλά στην τροφική αλυσίδα. Αν μπορούσαν να σκεφτούν λογικά όλοι εκείνοι που τρέχουν να σου επιτεθούν θα έτρεχαν από την αντίθετη κατεύθυνση, ίσως έτσι να απέφευγαν να μετατραπούν σε αιμάτινους λεκέδες στην καπαρντίνα σου. Δεν είναι ότι δεν υπάρχουν πράγματα που να μπορούν να σε νικήσουν, είναι ότι μέχρι να γίνει αυτό θα έχεις αφήσει πίσω σου μεγάλους σωρούς από αυτά που δεν μπόρεσαν.

Δε νιώθεις στεναχώρια, δεν νιώθεις χαρά, δεν νιώθεις πλέον ούτε περιέργεια, απλά συνεχίζεις σαν εργατικό μυρμήγκι να περιφέρεσαι και να εξολοθρεύεις. Ίσως αυτό να εξυπηρετεί τελικά κάποιον σκοπό, εσύ πάντως δεν τον αντιλαμβάνεσαι. Ένα μυρμήγκι, για να είμαστε δίκαιοι, έχει καλύτερη αντίληψη του γιατί ήρθε να κάνει αυτό που κάνει στον κόσμο.

Αρκετά ειπώθηκαν όμως… τα ουρλιαχτά ολοένα και πλησιάζουν, ακούγονται και ρουθουνίσματα. Το αυτί σου έχει μάθει να αναγνωρίζει τους λυκανθρώπους, τώρα θα μιλήσει το ασήμι…

Ο πρόλογος αφορά το παιχνίδι Bloodborne, είναι αυτό που θα λέγαμε ότι διαφοροποιείται περισσότερο από τα υπόλοιπα 4 παιχνίδια. Παραπάνω όμως λεπτομέρειες αργότερα, προς το παρόν θα κάνω μια σύντομη αναδρομή στην προσωπική μου μακρόχρονη εμπειρία από τα SoulsBorne.

wallpapersden.com_yharnam-architecture-bloodborne_3840x2160

Δείγμα από την αρχιτεκτονική του Bloodborne

Πριν από 6 ή 7 χρόνια έπεσε στα χέρια μου μια –μεταξύ μας- πειρατική έκδοση για PC του Dark Souls 1. Είχα ακούσει ανάμεικτες κριτικές, τα αρνητικά αφορούσαν περισσότερο την κακή μεταφορά του παιχνιδιού από τις κονσόλες στους υπολογιστές. Πριν ξεκινήσω φρόντισα να μοντάρω λίγο το παιχνίδι έτσι ώστε να αμβλυνθούν κάπως αυτά τα προβλήματα, οπότε θεωρήστε ότι η ομολογουμένως κακή μεταφορά δεν επηρέασε τόσο την πρώτη μου επαφή.

Υπήρξε φορά που να δοκιμάσατε κάποιο φαγητό που να σας φάνηκε αηδιαστικό, το οποίο με τον καιρό και με φιλότιμες προσπάθειες να το συνηθίσατε, μέχρι που τελικά να έγινε ένα από τα καλύτερα σας φαγητά; Κάπως έτσι συνέβη με εμένα και τα DarkSouls, μόνο που μου πήρε σχεδόν δυο χρόνια μετά την πρώτη μου επαφή για να τα ξαναπιάσω. Το πολύ να έπαιξα δυο ώρες την πρώτη φορά πριν το παρατήσω ξενερωμένος, μου είχε φανεί τελείως κενό και …άψυχο παρά τις μυριάδες ψυχές που άφηναν οι αντίπαλοι όταν τους πελεκούσες. Που να ήξερα…

Αργότερα βγήκε το DarkSouls 2 και είπα να τους δώσω μια ευκαιρία. Ίσως τελικά το πρώτο να μου είχε αφήσει μια ενδιαφέρουσα επίγευση στο λίγο που με απασχόλησε. Νταξ’ δεν πήρα και κανένα ρίσκο, πειρατικό το κατέβασα πάλι. Τα γραφικά δεν ήταν πολύ καλύτερα του πρώτου, το optimization όμως ήταν άψογο. Για κάποιο λόγο δεν το σταμάτησα στις δυο ώρες μέχρι που πέρασα το σημείο χωρίς επιστροφή. Και από εκεί και πέρα μιλάμε για τρελά ξενύχτια!

Για να πω την αμαρτία μου, την πρώτη φορά τελείωσα το 2 με cheats όταν έγινε πολύ δύσκολο. Παρόλα αυτά το ξαναξεκίνησα και το τελείωσα χωρίς cheats. Ύστερα βγήκαν τα 3 expansion του, τα αγόρασα πακέτο μαζί με το βασικό παιχνίδι, έπαιξα πάλι από την αρχή και τα τελείωσα όλα μαζί. Μετά γύρισα πάλι στο πρώτο και το τελείωσα δυο φορές, έπαιξα πάλι λίγο το δεύτερο και ύστερα καταπιάστηκα με το τρίτο που το κατέβασα πειρατικό. Αυτό δεν το τελείωσα γιατί κόλλησα στο τελευταίο boss και το παράτησα … προσωρινά. Αργότερα αγόρασα το Playstation 4 και προμηθεύτηκα τόσο το Bloodborne –που κυκλοφορούσε αποκλειστικά εκεί- όσο και το DarkSouls 3 μαζί με τα δυο expansions του. Το ένα το έχω τελειώσει ήδη 2-3 φορές και στο άλλο μου μένουν όλα κι όλα 2 boss για να το τελειώσω. Πρέπει πάντως να έχω αφιερώσει μέχρι τώρα καμιά 300αριά ώρες από τη ζωή μου και στα 4 μαζί.

Bloodborne™_20150427193122

Αν ο Νιλ Άρμστρονγκ είχει διαλέξει μια τέτοια μέρα να περπατήσει στη σελήνη δεν θα μαθαίναμε ποτέ ξανα νεα του

Αν θυμόσαστε όμως από το προηγούμενο άρθρο, υπήρχε ένα ακόμη στη σειρά, το DemonSouls, αυτό είναι το μόνο που για τεχνικούς λόγους δεν έχω ακόμη ασχοληθεί. Κυκλοφόρησε βλέπετε μόνο στο Playstation 3 οπότε για να το παίξω –που θα το παίξω- πρέπει είτε να δανειστώ από κάπου ένα Playstation 3 ή να αγοράσω ένα μεταχειρισμένο.

Ας εξετάσουμε σε αυτό το σημείο μερικές ιδιαιτερότητες του κάθε παιχνιδιού, θα τα πάρω με τη σειρά που κυκλοφόρησαν:

Demon Souls

Για το Demon Souls δεν έχω και πολλά να πω, κυκλοφόρησε το 2009 και από τα όσα έχω δει σε video στο Youtube μοιάζει πολύ με τα DarkSouls. Έχει και αυτό μεσαιωνική αισθητική και παρόμοιο gameplay, δεν ξέρω αν συνδέεται και σεναριακά.

Dark Souls 1

ToDarkSouls 1 μαζί με το expansion του “Artorias of the Abyss” είναι μάλλον αυτό που έχει τον πιο σφιχτοδεμένο χάρτη σε σχέση με τα υπόλοιπα παιχνίδια. Η διαρρύθμιση των περιοχών έχει σχεδιαστεί καταπληκτικά, και, από εκεί που δεν το περιμένεις μια κρυφή πόρτα από τις τελευταίες περιοχές του παιχνιδιού είναι δυνατόν να σε μεταφέρει σε κάποια από τις πρώτες. Αξίζει να σημειωθεί ότι στα επόμενα της σειράς υπάρχει η επιλογή της τηλεμεταφοράς μεταξύ απομακρυσμένων περιοχών, στο πρώτο όμως αυτή η επιλογή ανοίγει μετά τη μέση του παιχνιδιού, κάτι που κάνει αυτά τα shortcuts νευραλγικά για την πρόοδο του παίκτη αφού συνεχώς χρειάζεται να πηγαινοέρχεται.

Dark Souls 2

Εμένα το DarkSouls 2 είναι το αγαπημένο μου. Θέλεις επειδή ήταν εκείνο που με κόλλησε, θέλεις επειδή είναι το πιο μεγάλο με τα περισσότερα Boss, θέλεις επειδή οι περιοχές του διαφοροποιούνται μεταξύ τους περισσότερο από όλα τα άλλα, δεν ξέρω ακριβώς. Πάντως είναι αυτό που οι περισσότεροι θεωρούν το χειρότερο της σειράς. Άλλοι λένε ότι για Dark souls είναι αρκετά εύκολο, άλλοι λένε ότι τα Boss του αν και πολλά δεν ήταν ιδιαίτερα πρωτότυπα, άλλοι πάλι διαμαρτύρονται που ο χάρτης του δεν είναι το ίδιο λογικά σφιχτοδεμένος σε σχέση με το πρώτο. Αντικειμενικά πάντως υπήρχαν σημεία που εμένα μου φάνηκαν πολύ δύσκολα, ειδικά τα expansions του τα βρήκα πολύ πιο σκληρά από ό,τι το πρώτο Dark Souls. Όσο για τα Boss, δεν είναι ότι κάποιο με απογοήτευσε, αν και σίγουρα δεν ήταν όλα το ίδιο εμπνευσμένα. Πιστεύω πως αυτό που πραγματικά πείραξε τους περισσότερους, είναι πως το συγκεκριμένο δεν το υπέγραψε ο Hidetaka Miyazaki, δημιουργός των δυο πρώτων παιχνιδιών και super star του χώρου του gaming.

Bloodborne

Χωρίς το Bloodborne να διαφοροποιείται τελείως από τα Dark Souls και Demon Souls έφερε η αλήθεια είναι αρκετές αλλαγές. Κάποιες από αυτές αφορούν στην εμφάνιση και την ατμόσφαιρα, κάποιες άλλες αφορούν πειραματισμούς με μηχανισμούς του παιχνιδιού. Για εμένα το Bloodborne έχει την καλύτερη ατμόσφαιρα και από τα 5, επίσης έχει τα καλύτερα γραφικά και από τα 5. Αντίθετα με τα υπόλοιπα 4 το υπόβαθρο αυτή τη φορά δεν είναι μεσαιωνικό αλλά κάτι ανάμεσα σε εικόνες από αφηγήσεις του H.P. Lovecraft και Βικτωριανή εποχή.

Στο μεγαλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού κινείσαι στην πόλη του Yharnam και τα περίχωρα της, συνεπώς στο παιχνίδι δεν υπάρχει η ίδια ποικιλία περιβαλλόντων με τα υπόλοιπα. Πάντως ό,τι υπάρχει είναι φτιαγμένο αριστοτεχνικά, ειδικά η αρχιτεκτονική των κτηρίων, ενώ στο επίπεδο της ευρηματικότητας του χάρτη μπορώ με ασφάλεια να πω ότι μόνο το πρώτο Dark Souls δικαιούται να κοιτάει το Bloodborne από ψηλά. Όμως και οι εχθροί εδώ είναι διαφορετικοί, εκεί που στα Souls έχεις να αντιμετωπίσεις κυρίως ζόμπι, δαίμονες και απέθαντους ιππότες, στο Bloodborne έχεις να κάνεις περισσότερο με λυκάνθρωπους και γενικότερα τέρατα του λυκόφωτος. Πάντως υπάρχουν και κοινοί αντίπαλοι μεταξύ των παιχνιδιών.

Στους βασικούς μηχανισμούς που αλλάζουν αξίζει να σημειωθεί το γεγονός πως εδώ το παιχνίδι είναι πολύ πιο επιθετικό και γρήγορο ενώ οι λιγοστές ασπίδες που υπάρχουν είναι μάλλον άχρηστες, εκτός και άμα κάποιος θέλει να τους βάλει 4 πόδια και να τις μετατρέψει σε τραπεζάκι του καφέ. Βέβαια το ότι είναι επιθετικό δεν σημαίνει ότι πας βουρ στον πατσά, απλά αντί να προσπαθείς να απορροφήσεις τα χτυπήματα των αντιπάλων με την ασπίδα σου μέχρι να βρεις κάποιο άνοιγμα, αποπειράσαι να τα αποφύγεις και να αντεπιτεθείς. Στη θέση της ασπίδας τώρα μπορείς να βαστάς κάποιο πιστόλι ή καραμπίνα, πολύ χρήσιμο για να σημαδεύεις εχθρούς από μακριά ή για να τους ακινητοποιείς για μερικά δευτερόλεπτα αν έχεις μάθει να πατάς τη σκανδάλη ακριβώς τη σωστή στιγμή. Τα όπλα που προορίζονται για μάχη σώμα με σώμα είναι πολύ ιδιαίτερα εδώ, ενώ έχουν όλα τουλάχιστον δυο μορφές, με τη μια να διαφέρει όπως η μέρα με τη νύχτα από την άλλη.

Ενδιαφέρον την ώρα της μάχης παρουσιάζει η λειτουργία να παίρνεις το αίμα σου πίσω. Τι σημαίνει αυτό; Ότι αν δεχθείς ένα χτύπημα και γρήγορα αντεπιτεθείς επιτυχημένα, παίρνεις πίσω την ζωή που έχασες. Πολλές φορές βέβαια στην προσπάθειά σου να πάρεις πίσω λίγη από τη ζωή που έχασες (είναι σαν μπάρα που με τα χτυπήματα αδειάζει σταδιακά) αντιδράς βιαστικά και χάνεις και τα αυγά και τα πασχάλια. Υπάρχουν φυσικά και άλλοι μηχανισμοί που διαφοροποιούνται, όμως δεν θα επεκταθώ γιατί μετά μπαίνουμε σε λεπτομέρειες.

Τέλος, χωρίς να σημαίνει ότι δεν με δυσκόλεψε αρκετά, βρήκα το Bloodborne μάλλον το ευκολότερο από τα 4 παιχνίδια και μάλλον το μικρότερο σε διάρκεια (συμπεριλαμβάνοντας και το expansion του).

                                                                     Ενα τυπικό Boss του Bloodborne

Dark Souls 3

Στο Dark Souls 3, προς ικανοποίηση των Miyazakiτσων, ο Miyazaki επιστρέφει στο τιμόνι και καταθέτει την … ψυχή του. Το περιβάλλον είναι πάλι μεσαιωνικό, τα γραφικά βελτιωμένα και οι περιοχές πιο ανοιχτές αλλά και πολλές φορές περισσότερο «άδειες». Αν και από γραφικής απόψεως είναι λες και βρίσκεσαι μέσα σε καρτ ποστάλ, η γενικότερη ατμόσφαιρα μάλλον κάπως χάνει. Λείπουν οι πολλές κλειστοφοβικές περιοχές και ο μέχρι κεραίας μελετημένος χάρτης του πρώτου, λείπει η επικοινωνία ανάμεσα στις διάφορες περιοχές, καθώς είναι ιδιαίτερα γραμμικό, και λείπει και η ποικιλία του δεύτερου. Κάτι σαν την σειρά Alien, που ενώ οι νεώτερες ταινίες έχουν πολύ καλύτερα ειδικά εφέ, οι πρώτες είναι αυτές που έχουν την αξεπέραστη ατμόσφαιρα και αισθητική.

Το παιχνίδι αν και δεν είναι κακό – και γενικότερα θεωρείται καλύτερο από το δεύτερο – για εμένα πάντως είναι εκείνο που μου άρεσε λιγότερο. Προσοχή, όχι ότι δεν το απόλαυσα, όχι ότι δεν κόλλησα, απλά κάτι σαν να έλειπε. Ίσως αν είχα παίξει πρώτα αυτό και μετά τα άλλα τρία να είχα διαφορετική εντύπωση, ίσως πάλι και όχι. Αξιοσημείωτο είναι πάντως ότι το Dark souls 3 έχει επιρροές από το Bloodborne. Πέρα από κάποιους παρόμοιους εχθρούς και τοποθεσίες μεταξύ των δυο τίτλων υπάρχει και σχετική αύξηση της ταχύτητας σε σύγκριση με τα προηγούμενα Dark Souls ενώ η ασπίδα, αν και παρούσα, είναι σίγουρα λιγότερο αποτελεσματική από ό,τι παλιά. Φανταστείτε ότι ακόμη και εγώ, που είχα παίξει τα προηγούμενα με τη χρήση ασπιδών στο μέγεθος πόρτας, στο Dark Souls 3 έμαθα να παίζω χωρίς αυτές… φταίει και η θητεία μου στο Bloodborne ως ένα βαθμό.

Θα παρατηρήσατε ότι μέχρι τώρα δεν έχω αναφέρει σχεδόν τίποτα για την υπόθεση των παιχνιδιών, δεν είναι ότι δεν θέλω, είναι ότι δεν μπορώ. Τα Soulsborne είναι παιχνίδια που δε σου δίνουν μασημένη την τροφή, αυτό ισχύει όχι μόνο για το gameplay τους, το ίδιο και χειρότερο συμβαίνει και για την υπόθεσή τους. Πραγματικά, για να ξεδιαλύνεις τι στο καλό διαδραματίζεται γύρω από την περιπέτειά σου πρέπει να ψάξεις και την παραμικρή λεπτομέρεια σε επίπεδο Sherlock Holmes ή Ηρακλή Πουαρό. Ο τρόπος που το παιχνίδι σε τροφοδοτεί με πληροφορίες είναι περίεργος, ο τρόπος που παίρνεις τα quest είναι περίεργος (καταρχήν τα quests σου δεν καταγράφονται πουθενά), ο τρόπος που ολοκληρώνεις τα quest είναι περίεργος, ακόμη και το να καταλάβεις ότι πήρες ή ότι ολοκλήρωσες ένα quest είναι δύσκολο, δεν κάνω πλάκα. Αρκεί να σας πω ότι για να καταφέρω να παίξω τα expansion τους χρειάστηκε να ψάξω στο google, αφού για να ανοίξουν οι περιοχές τους χρειάζεται να προβείς σε μια σειρά από «αλχημείες» όπως το να κάτσεις σε ένα συγκεκριμένο σημείο με συγκεκριμένο τρόπο έχοντας στο Inventory σου ένα συγκεκριμένο αντικείμενο κλπ. Υπάρχουν παρόλα αυτά κάποιοι εκεί έξω που έχουν ιδρώσει και έχουν ενώσει όλες αυτές τις τελείες με αποτέλεσμα να έχουν βγάλει μια κάποια άκρη, πάντως οι απόψεις σε αρκετά σημεία διίστανται. Μπορείτε να αναζητήσετε στο youtube τις ενδιαφέρουσες ερμηνείες τους. Σε κάθε περίπτωση, μην περιμένετε από εμένα, εγώ απλά μπαίνω στο παιχνίδι, σκοτώνω εχθρούς, σκοτώνω boss, παίρνω levels, προχωράω παρακάτω, και δώστου πάλι από την αρχή.

Είχα υποσχεθεί στο πρώτο μέρος ότι θα σας μιλούσα για το multiplayer των τίτλων, όμως θα αναγκαστώ να αθετήσω αυτήν μου την υπόσχεση για τρεις λόγους. Πρώτον επειδή το άρθρο έχει βγει ήδη αρκετά μεγάλο, δεύτερον επειδή και εκεί τα πράγματα είναι αρκετά μπερδεμένα οπότε θα έπρεπε να γράψω καμπόσες αράδες για να σας δώσω έστω μια γεύση και τρίτον επειδή δεν κάθισα να κάνω το απαραίτητο reaserch (πρωτογενές ή δευερογενές) για να αισθάνομαι ότι έχω εγκύκλια άποψη. Εντελώς επιγραμματικά, υπάρχει δυνατότητα για συνεργασία μεταξύ παικτών και δυνατότητα για μάχες μεταξύ παικτών (PVP). Με το πρώτο έχω ασχοληθεί αρκετά και αυτό που έχω να πω είναι ότι κάνει το παιχνίδι αρκετά πιο εύκολο (για αυτό καλύτερα να το τελειώσετε πρώτα μια φορά με όσο το δυνατόν λιγότερη βοήθεια γιατί μέρος του παιχνιδιού είναι και η δυσκολία του), με το δεύτερο ασχολήθηκα λίγο και έχω να πω ότι είναι πολύ αγχωτικό. Πάντως και οι δυο όψεις του multiplayer έχουν πολλή πλάκα ειδικά αν παίξετε μαζί με φιλαράκια.

Αυτά προς το παρόν, ελπίζω να σας κίνησα την περιέργεια και να σας άνοιξα την όρεξη.

Λαγωνικάκης Φραγκίσκος(Poexania)

Read Full Post »

Δημοσιεύθηκε και στο Κατιούσα

Eπρεπε να σε είχε προϊδεάσει το όνομα της περιοχής «η αποβάθρα που δεν πατάει ανθρώπου πόδι»1 αλλά δεν βαριέσαι, έχει περάσει απροσδιόριστα πολύς καιρός από τότε που ήσουν ακόμη άνθρωπος. Τα σκελετωμένα σου χέρια κρατούν με δύναμη το σπαθί και την ασπίδα! Το πρώτο κάνει ικανοποιητική ζημιά στους αντιπάλους, η δεύτερη σε προστατεύει από 2-3 απανωτά χτυπήματα πριν αποδυναμωθείς σε βαθμό να μην μπορείς να την κρατήσεις σταθερά. Κι όμως, σε έχει γλιτώσει εκατοντάδες φορές, και εκατοντάδες άλλες δεν κατάφερε να σε γλιτώσει.

28378130_10156102116084194_4600216581579791300_n

Χαζεύω το όμορφο τοπίο με ρομαντική διάθεση στο Dark Souls 3, το τι ξύλο έφαγα μετά που πλησίασα στην πόλη δεν λέγεται

Έχεις ανέβει αρκετά ψηλά, βρίσκεσαι στην τρίτη πεζούλα. Στο βάθος διακρίνεται από τις λάμψεις του μέσα στη νύχτα ένα πειρατικό πλοίο, το να επιβιβαστείς σε αυτό είναι ο μόνος τρόπος να προχωρήσεις. Έχεις διανύσει τα μισά της διαδρομής από τη στιγμή που εγκατέλειψες το τελευταίο bonefire, δεκάδες τα πτώματα που ισοπέδωσες πίσω σου, δεκάδες βρίσκονται ακόμη όρθια μπροστά σου. Η φιλοσοφία σου απλή, «καλός απέθαντος είναι ο… νεκρός απέθαντος». Σκληρές και απανωτές μάχες σου έχουν εξαντλήσει τα αποθέματα, πολλοί τοξότες σε πονηρές ενέδρες και σκυλιά της κολάσεως μαζί με γιαταγανάδες να σου επιτίθονται από κάθε σημείο του ορίζοντα. Πρέπει όμως να προχωρήσεις λίγο ακόμη…

Περίεργο, επικρατεί ηρεμία… από τα δεξιά σου δεν βλέπεις κάποια απειλή, από τα αριστερά σου πανύψηλα βράχια… ευκαιρία να χαλαρώσεις και να πέσει ο σφυγμός σου, αν δηλαδή λειτουργούσε η καρδιά σου. Έτσι όπως ακολουθείς το μονοπάτι, από μια κρυφή εσοχή του βράχου εκτοξεύεται μια μορφή που όμοια της δεν έχεις ξαναδεί και σε ξαφνιάζει. Έχει σώμα φτιαγμένο σαν από στέρεη πίσσα, κενό βλέμμα και αφύσικα σε μήκος μπροστινά άκρα. Πηδάει μπροστά χωρίς καμία προειδοποίηση και σε χτυπάει δυνατά, σχεδόν σε ισοπεδώνει, άλλο ένα τέτοιο χτύπημα και τέλος. Χάνεις την ψυχραιμία σου και αρχίζεις να χτυπάς στα τυφλά. Θα είχες εξαντλήσει όλο τον αέρα στα πνευμόνια σου, αν είχες πνευμόνια… Από καθαρή τύχη ο αντίπαλος κείτεται μπροστά σου άψυχος, δαιμονική μορφή, ασυνήθιστη ακόμα και για ετούτα τα μέρη.

Ψαχουλεύεις στο σακίδιο σου, δεν σου βρίσκεται κανένα γιατρικό, αν προχωρήσεις λίγο ακόμη ίσως να υπάρχει παρακάτω κάποιο κατάλυμα που θα σου επιτρέψει να ανάψεις μια φωτιά και να αναδιοργανωθείς, είσαι πολύ μπροστά για να κάνεις πίσω. Μόλις μερικά βήματα πιο πέρα συναντάς ένα κτήριο με πλίνθινους τοίχους και ξύλινη πόρτα, ελπίζεις να είναι άδειο ή έστω να φιλοξενεί εύκολους αντιπάλους, σχεδόν κανείς σε αυτόν τον καταραμένο κόσμο δεν έχει φιλικές διαθέσεις απέναντί σου! Απλώνεις το χέρι και πιάνεις το ανάγλυφο από τη σκουριά πόμολο, σπρώχνεις την πόρτα –νομίζεις- προσεκτικά. Όλη η προσοχή του κόσμου δεν θα σου έφτανε για να σε προστατεύσει, όχι σε αυτήν σου την κατάσταση! Ένα τέρας ίδιο με το προηγούμενο πετάγεται και σπάει την πόρτα, τα αντανακλαστικά σου λειτουργούν και εκτινάσσεσαι πίσω αλλά πριν προλάβεις να νιώσεις έστω και ελάχιστα ασφαλής, ο πολυκαιρισμένος τοίχος γκρεμίζεται και ακόμη δυο τέτοιες μορφές πετάγονται μπροστά… Χωρίς καλά – καλά να το καταλάβεις ξυπνάς στο bonfire. Ηττήθηκες, όμως η κάθε ήττα στον κόσμο των soulsborne παιχνιδιών είναι και μια νέα αρχή, μια ευκαιρία να μάθεις από τα λάθη σου και να προχωρήσεις ακόμη παραπέρα!

Η παραπάνω μακροσκελής εισαγωγή αφορά ίσως την ΠΙΟ αγαπημένη μου σειρά παιχνιδιών, την σειρά SoulsBorne. Στην πραγματικότητα δεν πρόκειται ακριβώς για την ίδια σειρά αλλά για τρείς διαφορετικές περιπτώσεις videogame που όμως έχουν πάνω κάτω την ίδια φιλοσοφία και έχουν κατασκευαστεί από την ίδια εταιρία. Συγκεκριμένα είναι τα DarkSouls (1, 2 και 3), το Bloodborne και το DemonSouls. Η κοινότητα των φίλων των παιχνιδιών αυτών, τα έχει ονομάσει στο σύνολο τους SoulsBorne έτσι ώστε να τα συμπεριλαμβάνουν όλα με τη μια και να συνεννοούμαστε. Για να μην παρεξηγηθώ, τα εν λόγω παιχνίδια έχουν κάποιες χτυπητές διαφορές μεταξύ τους στο gameplay, την ατμόσφαιρα και σε κάποιες σημαντικές για τους φανατικούς λεπτομέρειες. Όμως, σε γενικές γραμμές αν σε κάποιον αρέσει το gameplay και η ατμόσφαιρα του ενός κατά πάσα πιθανότητα θα του αρέσουν και τα 5, ενώ οι σημαντικές μικροδιαφορές μεταξύ τους μπορεί να δημιουργούν γκρίνια και προστριβές αλλά δεν αποθαρρύνουν τους φαν.

Αντιδράσεις πειραματόζωων

Ας ξεκινήσουμε όμως με τις ομοιότητες:

Τα SoulsBorne παιχνίδια είναι δύσκολα, ΠΟΛΥ ΔΥΣΚΟΛΑ για τον αμύητο παίκτη! Είναι δύσκολα σε τέτοιο βαθμό που αξίζει να αγοράσετε ένα από αυτά για δώρο σε κάποιον απονήρευτο φίλο σας και να κάτσετε να τον παρακολουθείτε την ώρα που παίζει… θα πέσει πολύ γέλιο… ή κλάμα, ανάλογα την οπτική γωνία. Πάντως ο θάνατος στη σειρά αυτή είναι ο μόνος σίγουρος δρόμος για τη δόξα, είναι η γνώση που έρχεται μέσα από τη διαδικασία δοκιμής και αποτυχίας, μέχρι η αποτυχία αυτή να μετατραπεί σε επιτυχία. Ας το θέσω κάπως έτσι… ο χαρακτήρας σου πατάει επί πτωμάτων για να πάει μπροστά, των δικών του πτωμάτων. Και είναι απίστευτα γλυκιά αυτή η στιγμή που ξεπερνάς μετά από πολλές προσπάθειες ένα εμπόδιο, ένα boss enemy, και προχωράς παρακάτω… σε βαθμό να σε κάνει να σηκωθείς από την καρέκλα σου να χοροπηδάς, δεν κάνω πλάκα!

Και ένα παράδειγμα για να γίνει σύγκριση μεγεθών επιτυχίας:

Παράδειγμα 1

  • -Φίλε τα έφτιαξα με ένα φωτομοντέλο
  • -Α… ωραία…

Παράδειγμα 2

  • -Φίλε έβγαλα τον Dancer of the Boreal Valley χωρίς βοηθούς με την πρώτη προσπάθεια!
  • -Τι λες ρε!!! Με δουλεύεις τώρα ε;;;;; Φίλε αν το κατάφερες είσαι ο ήρωας μου, με παντρεύεσαι;;;

Εναλλακτικά, όταν νιώθεις ότι χάνεις με άδικο τρόπο, ή όταν σου ακυρώνεται σημαντική πρόοδος (θα δούμε παρακάτω πώς γίνεται αυτό) σου έρχεται να σπάσεις το χειριστήριο, το mouse ή το πληκτρολόγιο… δηλαδή εντάξει το σπας, πάλι δεν κάνω πλάκα!

Ας εξετάσουμε όμως μερικούς βασικούς μηχανισμούς της σειράς:

Καταρχάς τα παιχνίδια αυτά μπορούν να κατηγοριοποιηθούν χοντρικά στο είδος των Role Playing Games (RPG ή στα ελληνικά παιχνίδια ρόλων), αλλά έχουν στοιχεία και από άλλες κατηγορίες. Στην ευρύτερη κατηγορία των RPG τα SoulsBorne αποτελούν διακριτή υποκατηγορία που τα ίδια δημιούργησαν, ενώ με τον καιρό βρήκαν αρκετούς μιμητές που εμπλούτισαν την κατηγορία αυτή. Ο κεντρικός ήρωας της σειράς είναι ένα ζόμπι πολεμιστής (ή μάγος, ή μαχαιροβγάλτης … ή ιερέας, ή συνδυασμός αυτών) και ο στόχος του είναι να σκοτώνει τέρατα (κυρίως undead) και να προχωράει από τη μια περιοχή στην επόμενη. Τα τέρατα εκτός από χρήσιμα αντικείμενα, όταν εκτελούνται, απελευθερώνουν την ψυχή τους (γιατί και τα ζόμπι έχουν ψυχή) που αμέσως μετά απορροφάται από τον χαρακτήρα του παίχτη. Στο Bloodborne, αντί για την ψυχή των αντιπάλων απελευθερώνεται το αίμα τους που στην ουσία κάνει το ίδιο. Ανάλογα με το πόσο δύσκολος είναι ο αντίπαλος δίνει περισσότερους πόντους ψυχής, και αυτοί οι πόντοι αποτελούν ένα είδος νομίσματος για το παιχνίδι. Ξοδεύοντάς τους μπορείς να αγοράσεις αντικείμενα, όπλα, αλλά και να βελτιώσεις τις ικανότητες του χαρακτήρα σου, να του αυξήσεις δηλαδή την δύναμή του, την αντοχή του κλπ. Υπάρχει όμως μια διαβολική καινοτομία στα συγκεκριμένα παιχνίδια, οι ψυχές που μαζεύεις χάνονται κάθε φορά που πεθαίνεις, εκτός και άμα τις έχεις καταναλώσει. Όσο τις κρατάς μαζί σου παίρνεις ρίσκο, αλλά υπάρχουν φορές που το ρισκάρεις ελπίζοντας ότι θα φτάσεις με ασφάλεια στο επόμενο bonfire. To bonfire είναι η γνωστή «πυρά» που μάθαιναν να ανάβουν όσοι έχουν κάνει πρόσκοποι, μόνο που στα SoulsBorne δεν χρησιμεύει για να ψήσεις μεζεδάκια αλλά ως μέσον τηλεμεταφοράς (από την μια πυρά στη άλλη) και ως τρόπος να ξοδευθούν οι ψυχές που έχουν μέχρι τότε μαζευτεί. Η διαδικασία αυτή ψιλόδιαφέρει από παιχνίδι σε παιχνίδι, όμως ακολουθείται η ίδια γενικότερη φιλοσοφία.

Τίποτα όμως στα SoulsBorne δεν γίνεται δίχως το ανάλογο κόστος, και αυτό διότι κάθε φορά που ο παίκτης κάθεται σε μια φωτιά, όλοι οι εχθροί του παιχνιδιού που έχει σκοτώσει αναγεννώνται. Αυτός είναι και ο λόγος που συχνά πυκνά θα θέλεις να πας λιιιιιιιγο παρακάτω, για να ανακαλύψεις το επόμενο bonfire και να σημειώσεις πρόοδο στο παιχνίδι. Το ζήτημα είναι ότι έτσι εξαντλείς τους πόρους σου, και αν το ρισκάρεις αρκετά κινδυνεύεις να χάσεις τις ψυχές που ως τότε έχεις μαζέψει, και το χειρότερο είναι ότι ποτέ δεν μπορείς να ξέρεις πότε το έχεις ρισκάρει αρκετά, παρά μόνο κατόπιν εορτής.

Πάντως το παιχνίδι –για να λέμε και του νεκρού το δίκιο- σου δίνει μια φορά την ευκαιρία, αν φτάσεις μέχρι το σημείο που πέθανες να ξαναμαζέψεις τις πολυπόθητες ψυχές. Αν όμως για κάποιο λόγο στο δρόμο πεθάνεις δεύτερη φορά –και μπορεί να πεθάνεις από εχθρούς, από παγίδες, από κατολισθήσεις, από γκρεμούς, από δηλητήρια, από λάβα κλπ- τότε οι ψυχές χάνονται οριστικά και πρέπει να τις μαζέψεις πάλι από την αρχή με σκληρή εργασία. Όλοι οι παίχτες είμαι σίγουρος έχουν πολλάκις χάσει τόση αξία ψυχών όση χρειάζεται για να αναβαθμιστούν 5-6 φορές κάποια από τα βασικά χαρακτηριστικά του χαρακτήρα (δύναμη, αντοχή, ταχύτητα κλπ). Και αυτό πιστέψτε με, μπορεί να αποτελεί πισωγύρισμα ωρών.

Στο βίντεο αυτό βλέπετε την περιοχή που αφορά η εισαγωγική μου αφήγηση

Πάντως ο θάνατος πάνω στην εξερεύνηση –όσο εκνευριστικός και αν μοιάζει- συνιστά τον πιο σημαντικό μηχανισμό του παιχνιδιού και τον πιο ενδιαφέροντα συνάμα, είναι ένα από τα πράγματα που κάνουν το παιχνίδι να ξεχωρίζει. Το πόσο απρόσμενα, το πόσο εύκολα, το πόσο επαναλαμβανόμενα πεθαίνεις ειδικά στα boss (τελικοί «κακοί» μιας περιοχής), είναι αυτό που τελικά σε βελτιώνει σε σημείο ο χαρακτήρας που χειρίζεσαι να φτάσει να αποτελεί προέκταση του νευρικού σου συστήματος. Συνάμα, το να περάσεις από κάποια δύσκολα σημεία σου δίνει τέτοια ικανοποίηση που σε κάνει να νιώθεις απίστευτη ευφορία, αίσθημα ολοκλήρωσης και ικανοποίησης (οκ, είμαι αρρωστάκι με τη σειρά). Φανταστείτε να σε έχει συνθλίψει 100 φορές ένα boss, και κάθε φορά να γίνεσαι λιγάκι καλύτερος, να το μαθαίνεις λιγάκι παραπάνω. Το τι βρισίδια θα έχεις ρίξει μέχρι τότε δεν λέγεται, το πόσες φορές θα παρατήσεις το παιχνίδι μόνο και μόνο για να επιστρέψεις μετά από λίγο με ανανεωμένες τις ελπίδες και το τι καρδιοχτύπι θα σου έχει φέρει όλο αυτό σε κρίσιμες στιγμές δε λέγεται. Και πάνω εκεί πατάει ο «οργασμός» (με ή χωρίς εισαγωγικά) της επιτυχίας όταν τελικά τα καταφέρνεις. Στην πολυετή μου πείρα ως gamer δεν έχει βρεθεί άλλο παιχνίδι που να με έχει κάνει να σηκώνομαι να ζητωκραυγάζω σαν τρελός με την επιτυχία ή να χτυπιέμαι σαν δαιμονισμένος με την αποτυχία.

Η αλήθεια είναι ότι οι τίτλοι αυτοί μπορούν να γίνουν αρκετά πιο εύκολοι με συνεργατικό μεταξύ των παιχτών παιχνίδι. Αυτό δεν το συνιστώ σε όσους θέλουν να ζήσουν όλη τη μαγεία, όχι τουλάχιστον πριν τελειώσουν τον εκάστοτε τίτλο έστω μια φορά.2Μετά την πρώτη ολοκλήρωση καλό είναι να δει κανείς και τη συγκεκριμένη πλευρά, αφού προσφέρεται μια διαφορετική εμπειρία με τις δικές της αρετές.

Κάπου εδώ ολοκληρώνεται το πρώτο μέρος του άρθρου μου για τα SoulsBorne. Στο δεύτερο μέρος θα αναφερθώ στην πρώτη μου επαφή και γενικότερα στην προσωπική μου εμπειρία με την εν λόγω σειρά, στους μηχανισμούς του multiplayer και στις διαφορές των 5 τίτλων μεταξύ τους. Προλαβαίνετε πάντως ως τότε να προμηθευτείτε ένα από όλα προκειμένου να παίξετε και να πάρετε μια πρώτη [γλυκόπικρη] γεύση.

Λαγωνικάκης Φραγκίσκος(Poexania)

1 Ελεύθερη μετάφραση από τα αγγλικά του No Mans Warf

2Κάθε φορά που το παιχνίδι τερματίζεται ξεκινάει από την αρχή σε μεγαλύτερο επίπεδο δυσκολίας, πάντως ο παίκτης κρατάει τις αναβαθμισμένες του ικανότητες και αρκετά από τα αντικείμενα που είχε μέχρι τότε συλλέξει.

Read Full Post »

Αρέσει σε %d bloggers: